And study of revenge, immortal hate,
And courage never to submit or yield:
And what is else not to be overcome?
Paradise Lost. John Milton
Antes de que los vampiros fueran "hermosos", la franquicia de Castlevania en el NES hacia referencia al Dracula de Béla Lugosi y Christioher Lee, es la historia del cine de terror como marco para poder crear juegos. Aunque nunca he considerado a Castlevania como un juego de terror que inclusive dieran al menos un poco de miedo, pero los primeros juegos en el NES daban la impresión de tener elementos oscuros como calabozos, catacumbas, panteones además de ver monstruos animados.
Castlevania no me daba miedo, pero si me llamaba mucha la atención poder ver por dentro el castillo de Dracula, pasar por sus pasillos y llegar hasta la torre más alta para derrotarlo. Ser un Belmont. Cosa curiosa que en el juego de 1997, Symphony of the Night, no es un Belmont con quien terminas jugando, sino el hijo del mismo señor del castillo. Pero tal vez me estoy adelantando. El juego empieza con el final de la versión de Rondo of Blood de 1993, cuando Richter está a punto de vencer al mismo Dracula, aunque la realidad es que te llevan de la mano y no te suelta el juego todavía, es un agregado a la historia que te deja intrigado por el juego anterior, así como te dejan ver el contraste entre Richter y el protagonista de este juego, Alucard.

No me interesa narrar el juego, es mejor que los lleve el juego en su narración para que lo experimenten de forma adecuada, además de que hay pocos a quiénes les interese Castlevania y no hayan jugado este juego, por lo cual contar la historia sería muy aburrido en vez de eso expresaré mi humilde opinión e ideas que tuve al experimentar el juego.
Jugar con Richter, vencer a Dracula e iniciar un juego con otro personaje con poderes sobrenaturales fue una gran motivación para romper con la ya clásica dinámica de héroe y villano. Pero debemos tener un protagonista que pueda crecer y convertirse en alguien diferente tanto en el juego como a nuestros ojos. El antihéroe es un rol que durante los ochentas fue apareciendo poco a poco contra las generaciones de héroes blancos; ser villano es muy atractivo porque es capaz de hacer lo indebido, terminando siempre mal por su propia condición de malo; volteando al villano como un ser que sufre la da la justificación necesaria para convertirlo en el héroe.
Alucard es bello, por lo menos en el arte del juego, y aunque al principio del juego pierde poderes y el equipo que traía consigo, tiene la posibilidad de recuperarlo en el castillo y hacerse más poderoso. Aparecen elementos de crecimiento del personaje por medio de experiencia, al estilo de los famosos juegos de RPG, también de equiparse de armas, armaduras, cascos e inclusive capas; puede transformarse en vampiro, lobo y la famosa niebla. Esto dio a los diseñadores del juego la posibilidad de crear un escenario que fuera más allá de ir del punto a al punto b.
Pero cómo es que el hijo de Dracula puede ser más fuerte que el mismo señor del castillo. Hay un elemento primordial en todo ser humano que su padre perdió junto con su humanidad, cosa que Alucard aún lo lo ha hecho, gracias a su madre quién sí fue humana. En la famosa obra de Bram Stoker el amor es el elemento que puede dar redención a quién ha dado su ser a lo más corrupto. Sobra la simetría, pero es una simulación: Sí Alucard escoge el bien, deja de ser el antihéroe para convertirse en un nuevo personaje pero ya conocido con un leve giro, en un héroe blanco que viste de negro, cuya sangre dentro es corrupta y debe deshacerse de ella.
La mejor evidencia de la bondad del protagonista serán sus acciones. Representación común en la cultura occidental, cuyo origen del hombre es a partir del bien y del mal, cuya única salvación es por medio de las buenas obras, venciendo así la naturaleza impura dentro del hombre.
Podría decirse que la integración del protagonista es basta para poder crear un juego tan reconocido, pero al final de cuentas es el gameplay lo que hace que lo puedas jugar más de una vez. El castillo es el estilo de juego, el castillo es el gameplay. La representación de las diferentes partes del castillo son el escenario en el que vas avanzando y regresando durante el juego. La Biblioteca, las Catacumbas y la Capilla, son algunas de los diferentes lugares que recorres más de una vez.
Es imposible no hacer la referencia del juego de Metroid, juego en el que recorrías más de una vez los escenarios para recuperar diversos items, que te daban la oportunidad de avanzar por las puertas que no podías entrar. Pero al final de cuentas es la redención del personaje lo que justifica el uso de este estilo de de juego, no es la razón del diseño de este juego, pero es la justificación dentro del juego: Alucard tiene que ser débil ante nuestros ojos para poder verlo crecer hasta que tu paciencia te lo permita.
Esto es uno de los factores más entretenidos de este tipo de juegos; hacer crecer al personaje no sólo para hacerlo más fuerte, sino para individualizarlo y hacerlo único para cada jugador. Mi Alucard creció a mi gusto, como un Pokémon.
Mis escenarios favoritos son el pasillo de la entrada, los fondos de la biblioteca (soy fan de la acumulación de libros), el gran pasillo de la galería de mármol con el ojo asomandose por la ventana es inolvidable. Pero a partir de ahí no puedo recordar otros escenarios tan llamativos, por lo general te encuentras con pasillos del castillo con fondos sencillos y espacios cerrados. Sí, sales a respirar aire en Olrox, pero no deje de sentir cierto claustro dentro del castillo, cosa esperada por el mismo concepto del juego: estás dentro del castillo. Pero no disfrute del claustro durante toda mi experiencia del juego, tenía la intención de llegar con Dracula lo más pronto posible, que desear recorrer los pasillos una y otra vez, siendo la única razón para hacer esto el subir la experiencia del personaje y de los familiares (patiños que te acompañan durante el juego para eliminar enemigos y descubrir áreas secretas)
Esta es mi piedra en los frijoles, los escenarios de lo cual depende la totalidad del gameplay no tuvieron, a mi humilde percepción, el elemento del ritmo necesario para compensar el claustro. No por esto demerita los divertido que es el juego, así como los elementos de los escenarios, como el cuarto del reloj, el confesionario, etcétera, y es sólo hasta que volteas el castillo que los cuartos empiezas a apreciarlos, así como su diseño.
Repitiendo, es entonces cuando te das cuenta de los golpes de cabeza se dieron los que diseñaron el castillo, porque los dos castillos tienen que corresponder uno con el otro para poder ir avanzando. Este castillo sí lo disfrute. ¿Será que cedieron algunos defectos del diseño del primer castillo para que correspondiera con el segundo?
Sobre los monstruos lo más divertido es el vencerlos ya sea con poca experiencia o mucha. Entre mayor se tu nivel, será una gran satisfacción ver que los enemigos con los que batallabas mucho en vencer los puedes derrotar de un solo zarpazo. Si tu nivel es menor, lo divertido es aprender la técnica correcta para vencer a las criaturas sin que te hayan tocado por lo menos una vez, ya que cuando eres más fuerte ni te inmutas con los ataques de los débiles.
Los monstruos del castillo cumplen al representar referencias a la literatura clásica y más moderna, desde esqueletos caminantes hasta la misma criatura de Shelley; murciélagos, brujas, monstruos acuáticos, hombres lobo, cuervos, espadas encantadas y las que más odio: cabezas de medusa.
En realidad lo que más extrañe de este juego es el látigo, arma emblemática de los Belmont, que aunque te dan la oportunidad de jugar con Richter al ya haber finalizado el juego, ninguna espada del juego pudo suplir esta arma icónica mientras jugabas como Alucard. Aún con toda la variedad de armas e items, e inclusive los familiares, nunca deje de sentir que ante los juegos anteriores Symphony of the Night era un spin-off, que aunque integraba el ambiente y el mundo de Castlevania, los elementos protagónicos como el héroe, el castillo y el gameplay me alejaron demasiado de la franquicia.
Es interesante que con todos los elementos nuevos de este juego motivaron la continuación de la serie. Considera la Historia que estos elementos fueron una mejora o una evolución de Castlevania, en lo particular pienso que fue una apuesta que resultó, que bien pudo terminar con estos juegos, pero agradezco que podemos seguir viendo a los Belmont y al látigo, y que los nuevos juegos atraigan a unos pocos a los juegos del NES, del Super NES, y al Rondo of Blood.
Sobre la música, así de sencillo; parece que hay más fans de la música que del juego mismo. ¿Es el mejor juego de Castlevania? La verdad es que sí es el más sobrevalorado. No por esto deja de ser inapropiado estar siempre en lo alto de la lista de los favoritos, haciendolo un verdadero un hito como referencia en la Historia de los Castlevanias.



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